Pengembangan Aplikasi Mobile Vote Berbasis Android untuk Umum

Abstract

Proses pemilihan pimpinan lembaga yang dilakukan melalui pemungutan suara masih banyak menggunakan cara manual, dan mengharuskan datang ke lokasi pemilihan serta belum memanfaatkan teknologi digital. Cara tersebut membutuhkan waktu pemungutan, dan menunggu hasil perhitungan suara yang lama. Beberapa aplikasi sebelumnya pengguna tidak bisa membuat voting dan admin harus memasukkan data pengguna baru. Oleh karena itu diperlukan pengembangan agar dapat  berjalan lebih efektif dan efisien. Metode pendekatan sistem menggunakan waterfall dan UML (Unified Modeling Language) sebagai desain perancangannya. Pengembangan aplikasi m-voting ini dapat digunakan dalam berbagai kategori pemilihan, pengguna dapat mengatur kandidat yang diinginkan sehingga menghasilkan hasil voting yang diinginkan. Aplikasi ini dapat diakses melalui mobile sehingga memudahkan pengguna melakukan voting berdasarkan waktu dan keberadaan tempa.  Hasil survey tingkat kepuasan yang dicapai pengguna sebesar 89,75% merasa aplikasi dapat berjalan dengan baik daripada sistem sebelumnya.

Download: Fullpaper

Pembuatan Mapping FloorMenggunakan Engine Game Unity dan Barcode

Abstract

Peta ruangan dan penanda jalan sangat penting untuk memberitahu lokasi dan tempat yang  ingin dituju. Penanda jalan sudah hamper tersebar dimana mana.  Namun permasalahannya ialah tidak semua tempat memiliki peta ruangan, khususnya di Fakultas Teknik UHAMKA, di tiap lantai tidak terdapat peta ruangan yang menunjukan letak ruangan. Dengan adanya mapping  floor berbasis barcode, mahasiswa ataupun bukan mahasiswa hanya tinggal menscan barcode untuk mencari ruangan dan info ruangan. Barcode mapping ini dibuat dengan mekanisme sederhana untuk memudahkan pengguna mengakses dan mengunduh map offline dengan format PNG yang sudah dibuat dengan tanda lokasi pada saat melakukan scan. Lalu aplikasi mapping  floor dapat memberikan simulasi pemetaan ruangan secara per lantai sehingga pengguna dapat melihat view dengan 360 derajat. Aplikasi tersebut di buat dengan menggunakan engine unity. Pengimplementasian aplikasi dan barcode dilakukan di Gedung Fakultas Teknik UHAMKA. Data yang ditampilkan di dalam barcode berupa nama ruangan, kapasitas ruangan dan keterangan detail ruangan.

Download: Fullpaper

Pengembangan Aplikasi Bangun Datar Sederhana (Bandara) Matematika Berbasis Android Pada Materi Bangun Datar Sederhana di Tingkat SMP

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi bandara matematika berbasis Android untuk siswa tingkat SMP, serta mengetahui kualitas produk aplikasi mobile learning yang telah dihasilkan sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan 4D. Tahapannya ada 4 tahap, yaitu: 1) Define (pendefinisian), 2) Design (perancangan), 3) Develop (pengembangan), dan 4) Disseminate (penyebarluasan). Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Media yang dikembangkan diuji coba publik dengan 48 responden. Hasil penelitian menunjukkan apikasi bandara matematika berbasis Android yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media dalam aspek kualitas tampilan 87,5% dengan kriteria sangat baik, aspek tulisan sebesar 83,33% dengan kriteria sangat baik dan aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 89,06% dengan kriteria sangat baik. Penilaian ahli materi dalam aspek materi sebesar 88,09% dengan kriteria sangat baik, aspek pembelajaran sebesar 87,50% dengan kriteria sangat baik dan aspek evaluasi sebesar 75% dengan kriteria cukup. Uji coba publik menggunakan google form didapatkan hasil kualitas aplikasi dalam aspek kualitas tampilan sebesar 82,90% dengan kriteria baik, aspek tulisan sebesar 86,98% dengan kriteria sangat baik dan aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 86,40% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil perolehan data menunjukkan bahwa aplikasi bandara matematika berbasis Android pada materi bangun datar sederhana layak digunakan sebagai sumber pembelajaran matematika di tingkat SMP.

Download: Fullpaper

Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Terhadap Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Wisatawan Terhadap Pemilihan Wisata Halal

Abstract

Mencari strategi yang jitu untuk menarik wisatawan merupakan hal yang penting bagi pelaku usaha pariwisata. Melihat penduduk Indonesia yang mayoritas muslim, membuat pelaku usaha wisata mengadakan sebuah perjalanan wisata halal. Namun perlu pula mengetahui faktor-faktor wisatawan memilih destinasi tujuan wisata sehingga pelaku wisata dapat membuat perencanaan perjalanan yang membuat wisatawan memilih mereka. Sehingga untuk mendukung penelitian ini, maka telah disebar angket ke 67 calon wisatawan yang isinya terdiri dari profil responden, kondisi pasar, baur pemasaran yang terdiri atas : produk yang ditawarkan, harga, lokasi travel, promosi yang dilakukan, karyawan, program yang ditawarkan, dan kerjasama.  Angket diolah dengan SPSS, berdasarkan uji validitas dan reliabilitas menunjukkan bahwa responden memberikan hasil positif terhadap 27 variabel yang diajukan dengan angka Cronbach’s Alpha sebesar 0.841 dan nilai KMO 0.725.

Download: Fullpaper

Sistem Informasi Bimbingan Konseling Berbasis Knowledge Management

Abstract

Bimbingan dan Konseling (BK) adalah proses interaksi antara konselor dengan konseli baik secara langsung maupun tidak langsung guna membantu konseli agar dapat mengembangkan potensi dirinya atau memecahkan permasalahan yang sedang dihadapi. Proses ini terjadi sangat intesif dan selalu berkembang sesuai dengan keadaan dan kebutuhan konseli. Banyaknya kasus dan jumlah penanganan dirasakan perlu adanya media untuk menyimpan hasil konseling agar dapat digunakan kembali sebagai rujukan konselor dalam menangani kasus yang sama atau memiliki kemiripan. Media yang diperlukan bukan sekedar menyimpan namun dapat digunakan untuk mengambil kembali secara cepat sekaligus mencatatsebagaisebuah basis pengetahuan (Knowledge Base). Berdasarkan kebutuhan tersebut perlu dibuatkan sistem yang dapat menyimpan dan mengambil hasil konseling dengan pendekatan Knowledge Management (KM). Kegiatan BK yang diawali dengan diskusi, memberikan saran atau solusi kepada konseli, merencanakan pemecahan masalah sampai dengan implementasi pemecahan masalah memiliki karakteristik KM dan dikenalsebagai proses SECI (Sosialisation, Externalisation, Combination, Internalization) (Nonaka –Tekeuchi, 1995). Proses inilah yang perlu disimpan dalam bentuk Explicit Knowledge agar dapat dimanfaatkan sebagai rujukan pengetahuan. Hasil penelitian ini adalah pengembangkan sistem informasi Bimbingan dan Konseling yang mengimplementasikan pendekatan Knowledge Management System yang menyelesaikan kebutuhan penyimpanan dan penyajian kembali hasil konseling.

Download: Fullpaper

Pengaruh Kekasaran Material Pada Laju Penguapan Air Laut Dalam Proses Desalinasi Dengan Panas Matahari

Abstract

Pemanfaatan energi panas matahari pada proses desalinasi sangat cocok di Indonesia untuk menghasilkan air tawar dengan biaya produksi rendah. Untuk mempercepat proses penguapan, bahan yang sesuai dibutuhkan sebagai penampung air laut. Salah satunya, material penampung tersebut harus dapat mengalirkan panas ke air laut untuk mempercepat proses penguapan.   Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kekasaran permukaan material pada laju penguapan air laut dalam proses desalinasi dengan panas matahari. Penelitian ini menggunakan material stainless dengan variasi 5 tingkat kekasaran, yaitu 0,11 µm; 0,15 µm; 0,5 µm; 3,64 µm; dan 4,65 µm. Penguapan yang terbanyak pada tingkat kekasaran 4,65 µm. Peningkatan kekasaran material akan menyebabkan luas permukaan material tersebut bertambah sehingga meningkatkan laju aliran panas dari material penampung ke air laut di dalam penampung.  Dengan demikian, dalam proses desalinasi dengan menggunakan panas matahari, kekasaran permukaan material mempengaruhi jumlah air yang menguap. Semakin kasar luas permukaan material maka volume air yang diuapkan juga akan lebih besar.

Download: Fullpaper